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章节目录 第111章 逃生里的华国元素!(重置)

    第111章 逃生里的华国元素!(重置)

    恐怖游戏的选择有很多,但在陆恒看来挑选起来不会特别麻烦。

    这方面观察一下,现有的恐怖游戏市场就很好抉择。

    目前为止,市面上出名的恐怖游戏,分别是卡普空的生化危机,科乐美的寂静岭,还有后来与光荣合并的Tecmo推出的《零》系列。

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    有没有发现一个共同点?

    没错!

    这些经典的恐怖游戏,甚至后面08年推出的死亡空间,主角几乎全带有战斗反抗手段。

    生化危机里的手枪,寂静岭的钢管,零系列的照相机,全都是玩家在游玩这类恐怖游戏的专武。

    游戏公司之所以这样设计,目的就是为了在游戏当中,加入战斗环节增强游戏本身的可玩性,另一方面,资源紧张也是恐怖游戏压迫玩家的一种方法。

    只有等到2013年推出的《逃生》大火以后,「无反抗丶纯逃亡」的设计才逐渐成为恐怖游戏主流。

    13年之后,几乎所有推出的恐怖游戏,全进入到了另一个分水岭。

    不管是心理恐惧代表《层层恐惧》,还是《恐鬼症》,《寂静岭pt》或者是国产恐怖游戏《港诡实录》。

    全都借鉴了逃生的设计,让主角失去反抗能力,变成只会逃跑的小白鼠。

    所以既然确定好下款游戏要选择恐怖类型,那让主角丢失反抗能力,无异于是最能快速出圈的设计。

    明白这一点之后,陆恒要挑选的游戏就显而易见了。

    那就是《逃生》。

    将无反抗能力,做到极致的恐怖游戏。

    至于为什么没有选择国产恐怖游戏,完全是出于对市场方面的现实考量。

    现阶段,正是严打封建迷信的时候,恐怖游戏肯定是不能在国内公然宣传的。

    搞不好到时候直播平台都得一起进去。

    那失去国内市场以后,还有哪款国产恐怖游戏,能在海外取得不错的成绩呢?

    一款都没有。

    无论是港诡实录,还是纸人,女鬼桥,大头销量都是国内,国外销量很低。

    即使是那两款,不能提起名字的国产恐怖,在海外也没有获得多大的销量。

    不是说制作不好,单纯的就是文化壁垒。

    就像纸人,鬼饭,灵牌,丧服,这类在民俗恐怖游戏当中,经常会出现的游戏元素。

    只有华国人能懂其中代表的含义,从而感到后背发凉。

    外国人看到只有一脸懵逼的冒出,Whatisthis?

    根本不懂其中代表的含义。

    而恐怖游戏又必须要依靠故事背景和环境塑造去衬托恐怖氛围。

    陆恒总不可能在每个恐怖元素前写一堆注释。

    玩家玩起来没有沉浸感,也根本感受不到其中的恐怖。

    这不是他的杞人忧天,完全是现实就是重生2002:我要振兴国产游戏(超级蓝胖子)最新章节手机访问:https://m.xtxtaikan.com/wapbook118200/52067591/